Bueno chicos, tras mucho esperar tengo la guía introductoria desde hace ya unos días, así que os la paso por aquí a ver que tal os parece...
Saludos.
Guía rápida
Importante: las reglas que tienes a continuación te ofrecen instrucciones para jugar a la Guerra del Anillo, pero necesitarás el libro de La Guerra del Anillo para poder resolver todas las situaciones.
El juego
Para jugar a la Guerra del Anillo necesitarás:
• Un puñado de 1D6 (dados de seis caras)
• Una cinta métrica para calcular las distancias
• Miniaturas de El Señor de los Anillos
• Un tablero, de cómo mínimo, 60x60 cm
• ¡Un adversario!
Reglas generales
1) Durante la partida, podrás calcular distancias siempre que quieras. Cuando midas las distancias entre dos compañías, utiliza como puntos de referencia los puntos más cercanos de sus bandejas de movimiento.
2) Cuando realices un chequeo de valor, tira 2D6 y súmale el atributo de Valor más alto de la formación. Si el total es 10 o más se supera el chequeo.
Forja tu ejército
1) Cada bando tiene una o más formaciones, que, a la vez, están compuestas, cada una, de 1 a 9 compañías del mismo tipo cada una.
2) La mayoría de compañías consisten en un número de miniaturas determinado colocadas en una bandeja de movimiento.
o Una compañía de infantería consiste en 8 miniaturas colocadas en una bandeja de movimiento de, como mínimo, 110x60mm
o Una compañía de caballería consiste en 2 miniaturas colocadas en una bandeja de movimiento de, como mínimo, 90x50mm
o Los monstruos no se colocan en bandejas de movimiento.
Retirar las bajas
1) Se resta un punto de la resistencia del objetivo por cada impacto recibido
2) Cuando determines las bajas de una formación, debes asignar los impactos de una sola miniatura hasta que no tenga más puntos de Resistencia. Por ejemplo, si una formación con Resistencia 2 recibe cinco impactos, tendrás que retirar dos miniaturas como bajas (el impacto que sobra no tendrá efecto alguno).
Secuencia de turno
Cada turno tiene una secuencia de fases: iniciativa, movimiento, disparo, carga, combate y final.
Fase de iniciativa
1) En la fase de iniciativa, ambos bandos tiran un dado para establecer qué bando tiene la iniciativa durante ese turno. Quién obtenga el resultado más alto elige si va en primer o segundo lugar durante ese turno.
Fase de movimiento
1) El jugador que tiene la iniciativa mueve sus formaciones de una en una, después el otro jugador mueve las suyas
2) Las formaciones mueven una compañía a la vez. Elige una compañía y muévela en cualquier dirección. Asegúrate de que ninguna parte de la compañía acaba su movimiento más allá de su atributo de Movimiento.
3) Una formación está en desorden desde un turno anterior debe superar un chequeo de valor al inicio de su movimiento. Si lo supera puede mover, disparar y cargar de la manera habitual, sino, sólo puede replegarse.
o Cuando una formación se repliega, mueve una distancia igual a su atributo de Movimiento (consulta la tabla carga/repliegue) directamente hacia el borde del tablero más cercano, y resulta destruida si entran en contacto con un elemento de escenografía, terreno impenetrable, una formación enemiga o el borde del tablero.
Fase de disparo
1) El jugador que tiene la iniciativa dispara con cada una de sus formaciones cada vez. Después el otro jugador hace lo mismo.
2) Si el objetivo de una compañía está en el ángulo de visión y puede ser visto, la compañía puede disparar contra él, y tirará tantos dados como su atributo de Ataques
3) Compara la Fuerza del arma con la Defensa del objetivo (consulta la tabla de más abajo), el número mostrado es el resultado mínimo que debe obtenerse en cada uno de los dados para impactar.
4) Cada formación tiene un valor de Resistencia. Este es el número de impactos que puede sufrir cada miniatura de la formación antes de convertirse en baja. Calcula los impactos y retira bajas.
5) Si una compañía resulta aniquilada, toda la formación es repelida. Tira 1D3 para ver cuanta distancia debe retroceder.
Tabla de armas de proyectil
Ten en cuenta que, mientras que los arcos pueden dispararse, siempre que su portador no haya movido más de la mitad de su movimiento, las compañías con ballestas deben no mover para poder disparar en ese turno.
Arma Alcance Fuerza
Arco corto 18 UM 2
Arco 24 UM 2
Arco largo 36 UM 2
Ballesta 24 UM 4
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]Consulta esta tabla y fíjate en el número indicado en el punto de cruce entre la Fuerza del arma (para disparar) o la Fuerza del atacante (en combate cuerpo a cuerpo) con la Defensa del objetivo. El número que se muestra es el resultado mínimo que debe obtenerse en cada dado para impactar en el objetivo.
Fuerza / Defensa
- - | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6/4 | 6/4 | 6/5 | 6/5 | 6/6 |
2 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6/4 | 6/4 | 6/5 | 6/5 |
3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6/4 | 6/4 | 6/5 |
4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6/4 | 6/4 |
5 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6/4 |
6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 |
7 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 |
8 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
9 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
10 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
Fase de carga
1) El jugador que tiene la iniciativa carga con sus formaciones. Después el otro jugador hace lo mismo
2) Una formación puede cargar contra un enemigo si, como mínimo, una compañía de la formación puede verlo (consulta la fase de disparo para más detalles). Una formación no puede cargar si está en desorden o si ha realizado un ataque en la fase de disparo anterior.
3) Tira 1D6 para determinar el valor de carga de la formación (consulta la tabla de Carga/Repliegue).
o Si se obtiene un 6, la formación ha realizado una carga imparable y recibirá 1D3 dados adicionales en la fase de combate.
o Si se obtiene un 1. la carga falla, la formación no carga en todo ese turno.
4) Mueve la unidad su distancia de carga máxima, sin pasar a través de compañías o de otras formaciones para trabarse en contacto peana con peana con el objetivo. Si la formación enemiga está demasiado lejos, tu formación vuelve a su posición original
Tabla de carga/repliegue
Tipo de tropa Valor de carga/repliegue
Infantería 1D6+2 UM
Monstruo 1D6+4 UM
Caballería 1D6+6 UM
Fase de combate
1) El jugador que tiene la iniciativa elige el orden en el que quiere resolver sus combates. Sólo combatirán las formaciones que estén en contacto peana con peana con un enemigo.
2) En cada combate, los monstruos atacan en primer lugar, luego lo hace la caballería y finalmente la infantería. Los guerreros del mismo tipo atacan siempre simultáneamente.
3) Retira las bajas.
4) Las compañías que están en contacto peana con peana con el enemigo atacan tantas veces como indica su atributo de ataques, -1 por cada baja que haya sufrido esa compañía.
5) Cuando todas las compañías hayan atacado, separa los bandos 1UM
6) El bando que haya provocado más bajas ha ganado el combate. Todas las formaciones del bando derrotado que hayan tomado parte en el combate deben realizar un chequeo de pánico.
Modificadores de armas
Se considera que la mayoría de armas son armas de mano y no tienen efectos adicionales. Las siguientes armas tienen reglas especiales.
Armas Modificador
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Arma a dos manos +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.-1 al atributo
de combate del portador
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Picas +1 al atributo de Combate del portador. Ningún bando
bando recibe modificadores de carga.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Lanzas de caballería +1para impactar en combate cuerpo a cuerpo cuando la
unidad está cargando
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Espadas élficas +1 al atributo de Combate del portador
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Escudos +2 a la Defensa de la compañía (se muestra entre
paréntesis en el perfil de atributos de la miniatura) contra
los ataques recibidos en su ángulo frontal
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Chequeo de pánico
Las unidades derrotadas en combate cuerpo a cuerpo deben tirar 1D6 y consultar
la tabla:
1D6 : Resultado
1: Conmocionada. La formación debe realizar un chequeo de valor. Si lo supera, la unidad acaba en desorden. Si no supera el chequeo, la unidad sufre un número de impactos igual a la diferencia por la que se ha fallado el chequeo. Si la formación tiene menos del 50% de las compañías con las que empezó la partida y no supera el chequeo de valor, resulta destruida.
2-5: En desorden. La formación debe realizar un chequeo de valor. Si lo supera, la unidad acaba en desorden. Si no lo supera, la unidad sufre un número de impactos igual a la diferencia por la que se ha fallado el chequeo.
6: Inquebrantable. Los guerreros se quedan firmes y no sufren ningún efecto.
Monstruos
1) Los monstruos son más difícil de matar que la infantería o la caballería. Cuando les causas un número de impactos igual a la resistencia del monstruo, debes tirar 1D6 y consultar la tabla Duro de matar.
2) Recuerda que disparas y combates con una unidad cada vez, así que debes resolver el efecto de los impactos de una formación contra el monstruo antes de seguir con la siguiente formación; los impactos sobrantes no pasan de una formación (o fase) a otra.
Tabla Duro de Matar
(tira 1D6 cada vez que el monstruo sufra un número de impactos igual a su Resistencia) Cada herida inflingida proporciona un modificador de +1 a futuras tiradas en esta tabla.
1D6 : Resultado
1: Ningún efecto. El golpe impacta, pero el monstruo parece no haberse dado cuenta de ello.
2-3: Rasguño. El monstruo obtiene un contador de herida (utiliza una moneda o un contador)
4-5: Golpe debilitante. El monstruo obtiene dos contadores de herida
6: Golpe letal. El monstruo es aniquilado y se retira inmediatamente de la partida