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¡Ya llegan las aguilas!, aun queda esperanza


Se pide al señor "Rafalin" que deje de dar la brasa en el foro Gracias


Nananananananananananananananananananananananananana Batman!!
Gía Introductoria a LGDA Estaliaf

 

 Gía Introductoria a LGDA

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MensajeTema: Gía Introductoria a LGDA   Gía Introductoria a LGDA Icon_minitimeJue Ene 15, 2009 9:40 pm

Bueno chicos, tras mucho esperar tengo la guía introductoria desde hace ya unos días, así que os la paso por aquí a ver que tal os parece...
Saludos.

Guía rápida
Importante: las reglas que tienes a continuación te ofrecen instrucciones para jugar a la Guerra del Anillo, pero necesitarás el libro de La Guerra del Anillo para poder resolver todas las situaciones.

El juego
Para jugar a la Guerra del Anillo necesitarás:
• Un puñado de 1D6 (dados de seis caras)
• Una cinta métrica para calcular las distancias
• Miniaturas de El Señor de los Anillos
• Un tablero, de cómo mínimo, 60x60 cm
• ¡Un adversario!

Reglas generales
1) Durante la partida, podrás calcular distancias siempre que quieras. Cuando midas las distancias entre dos compañías, utiliza como puntos de referencia los puntos más cercanos de sus bandejas de movimiento.
2) Cuando realices un chequeo de valor, tira 2D6 y súmale el atributo de Valor más alto de la formación. Si el total es 10 o más se supera el chequeo.

Forja tu ejército
1) Cada bando tiene una o más formaciones, que, a la vez, están compuestas, cada una, de 1 a 9 compañías del mismo tipo cada una.
2) La mayoría de compañías consisten en un número de miniaturas determinado colocadas en una bandeja de movimiento.
o Una compañía de infantería consiste en 8 miniaturas colocadas en una bandeja de movimiento de, como mínimo, 110x60mm
o Una compañía de caballería consiste en 2 miniaturas colocadas en una bandeja de movimiento de, como mínimo, 90x50mm
o Los monstruos no se colocan en bandejas de movimiento.

Retirar las bajas
1) Se resta un punto de la resistencia del objetivo por cada impacto recibido
2) Cuando determines las bajas de una formación, debes asignar los impactos de una sola miniatura hasta que no tenga más puntos de Resistencia. Por ejemplo, si una formación con Resistencia 2 recibe cinco impactos, tendrás que retirar dos miniaturas como bajas (el impacto que sobra no tendrá efecto alguno).

Secuencia de turno
Cada turno tiene una secuencia de fases: iniciativa, movimiento, disparo, carga, combate y final.

Fase de iniciativa
1) En la fase de iniciativa, ambos bandos tiran un dado para establecer qué bando tiene la iniciativa durante ese turno. Quién obtenga el resultado más alto elige si va en primer o segundo lugar durante ese turno.


Fase de movimiento
1) El jugador que tiene la iniciativa mueve sus formaciones de una en una, después el otro jugador mueve las suyas
2) Las formaciones mueven una compañía a la vez. Elige una compañía y muévela en cualquier dirección. Asegúrate de que ninguna parte de la compañía acaba su movimiento más allá de su atributo de Movimiento.
3) Una formación está en desorden desde un turno anterior debe superar un chequeo de valor al inicio de su movimiento. Si lo supera puede mover, disparar y cargar de la manera habitual, sino, sólo puede replegarse.
o Cuando una formación se repliega, mueve una distancia igual a su atributo de Movimiento (consulta la tabla carga/repliegue) directamente hacia el borde del tablero más cercano, y resulta destruida si entran en contacto con un elemento de escenografía, terreno impenetrable, una formación enemiga o el borde del tablero.

Fase de disparo
1) El jugador que tiene la iniciativa dispara con cada una de sus formaciones cada vez. Después el otro jugador hace lo mismo.
2) Si el objetivo de una compañía está en el ángulo de visión y puede ser visto, la compañía puede disparar contra él, y tirará tantos dados como su atributo de Ataques
3) Compara la Fuerza del arma con la Defensa del objetivo (consulta la tabla de más abajo), el número mostrado es el resultado mínimo que debe obtenerse en cada uno de los dados para impactar.
4) Cada formación tiene un valor de Resistencia. Este es el número de impactos que puede sufrir cada miniatura de la formación antes de convertirse en baja. Calcula los impactos y retira bajas.
5) Si una compañía resulta aniquilada, toda la formación es repelida. Tira 1D3 para ver cuanta distancia debe retroceder.

Tabla de armas de proyectil
Ten en cuenta que, mientras que los arcos pueden dispararse, siempre que su portador no haya movido más de la mitad de su movimiento, las compañías con ballestas deben no mover para poder disparar en ese turno.
Arma Alcance Fuerza
Arco corto 18 UM 2
Arco 24 UM 2
Arco largo 36 UM 2
Ballesta 24 UM 4

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Consulta esta tabla y fíjate en el número indicado en el punto de cruce entre la Fuerza del arma (para disparar) o la Fuerza del atacante (en combate cuerpo a cuerpo) con la Defensa del objetivo. El número que se muestra es el resultado mínimo que debe obtenerse en cada dado para impactar en el objetivo.
Fuerza / Defensa
- - 12345678910
1 455666/46/46/56/56/6
2 4455666/46/46/56/5
334455666/46/46/5
4334455666/46/4
53334455666/4
63333445566
73333344556
83333334455
93333333445
103333333344

Fase de carga
1) El jugador que tiene la iniciativa carga con sus formaciones. Después el otro jugador hace lo mismo
2) Una formación puede cargar contra un enemigo si, como mínimo, una compañía de la formación puede verlo (consulta la fase de disparo para más detalles). Una formación no puede cargar si está en desorden o si ha realizado un ataque en la fase de disparo anterior.
3) Tira 1D6 para determinar el valor de carga de la formación (consulta la tabla de Carga/Repliegue).
o Si se obtiene un 6, la formación ha realizado una carga imparable y recibirá 1D3 dados adicionales en la fase de combate.
o Si se obtiene un 1. la carga falla, la formación no carga en todo ese turno.
4) Mueve la unidad su distancia de carga máxima, sin pasar a través de compañías o de otras formaciones para trabarse en contacto peana con peana con el objetivo. Si la formación enemiga está demasiado lejos, tu formación vuelve a su posición original

Tabla de carga/repliegue

Tipo de tropa Valor de carga/repliegue
Infantería 1D6+2 UM
Monstruo 1D6+4 UM
Caballería 1D6+6 UM

Fase de combate
1) El jugador que tiene la iniciativa elige el orden en el que quiere resolver sus combates. Sólo combatirán las formaciones que estén en contacto peana con peana con un enemigo.
2) En cada combate, los monstruos atacan en primer lugar, luego lo hace la caballería y finalmente la infantería. Los guerreros del mismo tipo atacan siempre simultáneamente.
3) Retira las bajas.
4) Las compañías que están en contacto peana con peana con el enemigo atacan tantas veces como indica su atributo de ataques, -1 por cada baja que haya sufrido esa compañía.
5) Cuando todas las compañías hayan atacado, separa los bandos 1UM
6) El bando que haya provocado más bajas ha ganado el combate. Todas las formaciones del bando derrotado que hayan tomado parte en el combate deben realizar un chequeo de pánico.


Modificadores de armas
Se considera que la mayoría de armas son armas de mano y no tienen efectos adicionales. Las siguientes armas tienen reglas especiales.

Armas Modificador
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Arma a dos manos +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.-1 al atributo
de combate del portador
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Picas +1 al atributo de Combate del portador. Ningún bando
bando recibe modificadores de carga.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Lanzas de caballería +1para impactar en combate cuerpo a cuerpo cuando la
unidad está cargando
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Espadas élficas +1 al atributo de Combate del portador
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Escudos +2 a la Defensa de la compañía (se muestra entre
paréntesis en el perfil de atributos de la miniatura) contra
los ataques recibidos en su ángulo frontal
-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Chequeo de pánico
Las unidades derrotadas en combate cuerpo a cuerpo deben tirar 1D6 y consultar
la tabla:

1D6 : Resultado
1: Conmocionada. La formación debe realizar un chequeo de valor. Si lo supera, la unidad acaba en desorden. Si no supera el chequeo, la unidad sufre un número de impactos igual a la diferencia por la que se ha fallado el chequeo. Si la formación tiene menos del 50% de las compañías con las que empezó la partida y no supera el chequeo de valor, resulta destruida.
2-5: En desorden. La formación debe realizar un chequeo de valor. Si lo supera, la unidad acaba en desorden. Si no lo supera, la unidad sufre un número de impactos igual a la diferencia por la que se ha fallado el chequeo.
6: Inquebrantable. Los guerreros se quedan firmes y no sufren ningún efecto.

Monstruos
1) Los monstruos son más difícil de matar que la infantería o la caballería. Cuando les causas un número de impactos igual a la resistencia del monstruo, debes tirar 1D6 y consultar la tabla Duro de matar.
2) Recuerda que disparas y combates con una unidad cada vez, así que debes resolver el efecto de los impactos de una formación contra el monstruo antes de seguir con la siguiente formación; los impactos sobrantes no pasan de una formación (o fase) a otra.

Tabla Duro de Matar
(tira 1D6 cada vez que el monstruo sufra un número de impactos igual a su Resistencia) Cada herida inflingida proporciona un modificador de +1 a futuras tiradas en esta tabla.
1D6 : Resultado
1: Ningún efecto. El golpe impacta, pero el monstruo parece no haberse dado cuenta de ello.
2-3: Rasguño. El monstruo obtiene un contador de herida (utiliza una moneda o un contador)
4-5: Golpe debilitante. El monstruo obtiene dos contadores de herida
6: Golpe letal. El monstruo es aniquilado y se retira inmediatamente de la partida
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Solman
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MensajeTema: Re: Gía Introductoria a LGDA   Gía Introductoria a LGDA Icon_minitimeJue Ene 15, 2009 9:57 pm

Ya van saliendo mas cosas a la luz, jeje. Gracias Ugluck. por el avance

Sinceramente lo que mas me ha gustado es la iniciativa. Se acabo eso de aniquilar a al caballeria tan facil, ahora lo que veo una pasada son las heridas de los mostruos, vamos que estas inspirados con los dados no hay quien acabe con los Trolls, ahora va ser el momento de estos temibles adversarios
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MensajeTema: Re: Gía Introductoria a LGDA   Gía Introductoria a LGDA Icon_minitimeJue Ene 15, 2009 10:04 pm

Pos yo lo que no entiendo es si sacas de 2 a 5 en las tiradas para matar al troll, no entiendo lo de los marcadores cuando los trolls tienen Resistencia 2, ya postearé las imágenes, es decir tiene 2 heridas...
Saludos
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imrahil
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MensajeTema: Re: Gía Introductoria a LGDA   Gía Introductoria a LGDA Icon_minitimeVie Ene 16, 2009 2:58 pm

lo mejor es lo de la iniciativa
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santy_eltharion
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MensajeTema: Re: Gía Introductoria a LGDA   Gía Introductoria a LGDA Icon_minitimeVie Ene 16, 2009 9:30 pm

jeje osuna tio te me as adelantado aver avisao y no lo escribo en al guerra que me quede a la mitad xdxd
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Squalln1
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MensajeTema: Re: Gía Introductoria a LGDA   Gía Introductoria a LGDA Icon_minitimeSáb Ene 17, 2009 7:17 pm

Ahora que por fin me e podido parar a leerlo coincido con mis compis lo de la iniciativa me a gustado mucho, ya que cuantas veces a pasado, ¡¡O NO HE GANADO LA INICIATIVA!! jejejeje eso se acabo!!!

Lo demas prefiero esperar a verlo en persona y tener el libro en la mano ya que son muchas reglas y mejor verlas bien.

Saludos!!

P.D. Gracias Ugluk!!
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MensajeTema: Re: Gía Introductoria a LGDA   Gía Introductoria a LGDA Icon_minitimeVie Feb 06, 2009 7:40 pm

oSuNa escribió:
Pos yo lo que no entiendo es si sacas de 2 a 5 en las tiradas para matar al troll, no entiendo lo de los marcadores cuando los trolls tienen Resistencia 2, ya postearé las imágenes, es decir tiene 2 heridas...
Saludos

El tema de los trolls tras jugar alguna partida e podido ver como va

El TRoll tiene 2 puntos de resistencia, es decir por cada herida que le agas al troll se le pone un marcador, por cada 2 marcadores (2 heridas) que tenga puedes tirar en una tabla especial que tienen, con un 6 muere. Pero si tienes marcadores adicionales puedes usarlos como puntos de poder en esa tirada. pongo un ejemplo

Un Troll recibe 3 heridas, gasto 2 marcadores para tirar un dado en la tabla y saco un 5, pues gasto el marcador que me queda y saco un 6 MUERTO!!! esta regla va tambien contra los Ent, Nazguls, Mumakil y demas bestias.

Asi que ya sabeis las criaturas son Duros de Matar!!!!

Ala espero que os guste esta info jejejeje
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MensajeTema: Re: Gía Introductoria a LGDA   Gía Introductoria a LGDA Icon_minitime

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